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Saboteur - Review e Gameplay

Almes

2 K Exibições

Jogo Sabotador Componentes do Jogo (card de entrada) 44 Cards de caminhos 27 Cards de Ação 28 Pepitas de ouro nos Cards 07 garimpeiros 04 sabotadores (3 cards de finalização = 2 pedras e 1 ouro) Configuração Separe os cartões em cartões de caminho, ação, pepita e anão. O número de cartas de mineiro de ouro e sabotador usado depende do número de jogadores (coloque as cartas anãs restantes de volta na caixa - elas não serão necessárias para o resto do jogo): 03 jogadores: 1 sabotador e 3 garimpeiros 04 jogadores: 1 sabotador e 4 garimpeiros 05 jogadores: 2 sabotadores e 4 garimpeiros 06 jogadores: 2 sabotadores e 5 garimpeiros 07 jogadores: 3 sabotadores e 5 garimpeiros 08 jogadores: 3 sabotadores e 6 garimpeiros 09 jogadores: 3 sabotadores e 7 garimpeiros 10 jogadores: todos os cartões anões Embaralhe o número necessário de garimpeiros e sabotadores juntos. Lidar com uma carta para cada jogador, que olha para ela e coloca a carta na frente dele sem revelar seu papel para os outros jogadores. A última carta é colocada de lado (também voltada para baixo) até o final da rodada. Encontre uma carta inicial (mostrando uma escada) e três cartas de meta (uma com o tesouro de ouro e duas com meras pedras) dentre as 44 cartas de caminho. Embaralhe as cartas de golo e coloque-as viradas para baixo na mesa, juntamente com a carta inicial (face para cima), conforme ilustrado abaixo. Ao longo do jogo, um labirinto de caminhos será criado entre a carta inicial e as cartas de chegada. Observe que esses caminhos podem se estender além das bordas do padrão de 5 por 9 cartões indicado na ilustração. Adicione todas as cartas de ação aos restantes 40 cartas de caminho e embaralhe para criar uma pilha de cartas. Distribuir várias cartas para cada jogador, novamente dependendo do número de jogadores no jogo: 3 a 5 jogadores: cada jogador recebe 6 cartas. 6 a 7 jogadores: cada jogador recebe 5 cartas. 8 a 10 jogadores: cada jogador recebe 4 cartas. Coloque o resto do baralho ao lado das cartas de compras. Embaralhe os cartões dourados e coloque-os voltados para baixo ao lado da carta anã restante. O jogador mais jovem assume o primeiro turno, com o jogo passando para a esquerda. Objetivo do Jogo Nada faz com que o coração de uma raça anã bata mais forte do que uma bela pepita de ouro brilhante. Como uma dessas pessoas intrépidas, você naturalmente quer colecionar o máximo de coisas amarelas que puder. Mas você é um garimpeiro ... ou um sabotador? Os jogadores são anões - ou garimpeiros trabalhando nos túneis cada vez mais fundo nas montanhas em busca de tesouros, ou sabotadores tentando colocar obstáculos no caminho dos mineiros. Os membros de cada grupo devem trabalhar juntos, mas muitas vezes eles só podem adivinhar quem são seus aliados! Se os garimpeiros puderem fazer um caminho para o tesouro, eles serão recompensados ​​com pepitas de ouro enquanto os sabotadores saem de mãos vazias. Se os garimpeiros falharem, são os sabotadores que colherão a recompensa! Mas a identidade de cada anão não é revelada até que o ouro seja dividido. Depois de três rodadas, o anão com mais pepitas ganha! forma do jogo Por sua vez, um jogador deve primeiro jogar 1 carta. Isso significa: Adicione 1 cartão de caminho ao labirinto; ou Coloque 1 carta de ação na frente de qualquer jogador; ou Passe, colocando 1 carta virada para baixo na pilha de descarte. Então, o jogador deve retirar a carta do topo do baralho e adicioná-la à sua mão. Isso termina seu turno e o jogo passa para o próximo jogador. Nota: Quando o baralho está esgotado, os jogadores não sacam mais cartas - um turno consiste apenas em jogar uma carta. Jogando um card de caminho Os cartões de caminho são usados ​​para construir um caminho desde o cartão inicial até os cartões de gol. Eles só podem ser jogados conectando-se a um cartão de caminho que já esteja na mesa (incluindo a carta inicial). Todos os caminhos nas laterais da nova carta devem caber com as outras cartas que já estão em jogo e nunca podem ser jogadas de forma cruzada. Importante: os cartões de caminho recém-colocados devem sempre ter uma conexão ininterrupta com a placa inicial! Dica de Jogo: Os garimpeiros tentarão construir um caminho ininterrupto desde a carta inicial até uma das cartas de gol, enquanto os sabotadores tentarão evitar isso. No entanto, você não deve ser muito óbvio, ou sua identidade será facilmente adivinhada! Jogando um card de ação As cartas de ação são sempre jogadas com a face para cima na frente de um jogador (você ou outro jogador). As cartas de ação podem ser usadas para atrapalhar ou ajudar os jogadores, remover uma carta do caminho do labirinto ou obter informações sobre as cartas de gol. Ferramentas Quebradas Se uma dessas cartas estiver na frente de um jogador, ele pode não jogar nenhuma carta de caminho - é claro que ele ainda pode jogar outras cartas! A qualquer momento, apenas uma carta de cada tipo pode estar na frente de um determinado jogador. Um jogador só pode adicionar um cartão de caminho ao labirinto se não houver tal carta na frente dele no começo de seu turno. Ferramentas de correção Essas cartas são usadas para reparar ferramentas quebradas - em outras palavras, para remover uma das cartas da ferramenta quebradas na frente de um jogador. Eles podem ser jogados em si mesmo ou em outro jogador. De qualquer forma, tanto o cartão de reparo quanto o cartão de ferramentas quebrado são colocados na pilha de descarte. Naturalmente, o cartão de reparo deve corresponder ao tipo de ferramenta quebrada. Por exemplo, se houver um carrinho de mina quebrado impedindo o jogador, só pode ser reparado pela carta de correção de carrinho, não por uma lanterna ou cartão de picareta. Alguns cartões de reparo mostram 2 ferramentas. Se uma destas cartas é jogada, ela pode ser usada para consertar qualquer uma das ferramentas mostradas, não ambas. Importante: Todas as cartas de conserto só podem ser jogadas se a carta da ferramenta quebrada correspondente já estiver na frente do jogador. sempre jogou na frente do jogador, que pode então tirar 1 carta de caminho de sua escolha (exceto as cartas de início e de gol) do labirinto de caminhos e colocá-la na pilha de descarte (junto com a carta de queda de pedras). As lacunas criadas dessa maneira podem ser preenchidas com um cartão de caminho apropriado durante um turno posterior.Pista de Jogo: Um sabotador pode usar este cartão para interromper um caminho a partir do cartão inicial ou um garimpeiro pode remover um beco sem saída, fornecendo uma nova rota para the path.MapQuando um jogador joga esta carta, ele cuidadosamente pega uma das três cartas de gol, olha para ela, então a coloca de volta em seu lugar e coloca o mapa na pilha de descarte. Ele agora sabe se vale a pena cavar um caminho para esse cartão de gol (já que apenas um dos três mostra o tesouro)! Passando Se um jogador não pode ou não quer jogar uma carta, ele deve passar colocando 1 carta de sua carta. mão virada para baixo na pilha de descarte sem mostrá-la aos outros jogadores. Se os jogadores passarem, haverá cartas viradas para cima e viradas para baixo na pilha de descarte - tudo bem! Nota: No final de uma rodada, há uma chance de alguns jogadores não terem mais cartas na mão - nesse caso, eles devem passar (sem descartar, é claro). O fim de uma rodada Se um jogador joga um cartão de caminho que toca um card de meta e cria um caminho ininterrupto desde o card de início até aquele card de gol, ele deve virar esse card de destino: cartão do tesouro, a rodada acabou! Se for uma pedra, a rodada continua. O card de objetivo de face para cima é colocado ao lado do último cartão de caminho jogado para que os caminhos caibam. Observação: Em casos raros, é possível que a carta de gol não possa ser jogada de forma que todos os caminhos caibam nas cartas de caminho adjacentes. Como uma exceção à regra geral, isso é legal - mas somente para a carta de gol. A rodada também termina se o baralho ficar sem cartas e nenhum jogador tiver cartas jogáveis ​​deixadas na mão. Quando a rodada termina, todas as cartas anãs são viradas: Quem era um mineiro de ouro e quem é um sabotador? Entregando o ouroOs garimpeiros ganham a rodada se houver um caminho ininterrupto desde a carta inicial até a carta da meta que mostra o tesouro . Se o fizerem, o jogador que jogou a última carta de caminho (aquela conectada ao tesouro) puxa um número de cartas de pepita de ouro (voltadas para baixo) igual ao número de garimpeiros (por exemplo, 5 cartas se houvesse 5 garimpeiros) , olha para eles em segredo, e escolhe 1 carta para manter. Então, ele passa o resto dos cartões de ouro no sentido anti-horário para o próximo mineiro de ouro (não sabotador!), Que também escolhe 1 carta e passa o resto - e assim por diante até que cada mineiro de ouro ganhe 1 carta. rodada se o cartão de gol com o tesouro não foi alcançado. Se houvesse apenas 1 sabotador, ele recebe cartas de ouro do baralho que valem um total de quatro nuggets. Se houvesse 2 ou 3 sabotadores, cada um deles ganharia 3 pepitas de ouro. Se houver 4 sabotadores, cada um recebe 2 pepitas.Todos os jogadores mantêm seus cartões de pepitas de ouro em segredo até o final do jogo! Nota: Em um jogo com 3 ou 4 jogadores, é possível que não haja nenhum sabotador durante uma rodada. Neste caso, se o tesouro não for alcançado, nenhum dos anões obterá pepitas de ouro! Uma nova rodada começa Depois que as pepitas de ouro são distribuídas, é hora da próxima rodada. Coloque a carta inicial e as cartas de meta na mesa, assim como no começo do jogo. Embaralhe os mesmos cards anões de antes (incluindo o que foi reservado) e distribua-os novamente. Embaralhe o caminho e as cartas de ação, criando um novo deck de compra, e distribua as mãos iniciais. Naturalmente, os jogadores guardam suas pepitas de ouro nas rodadas anteriores. O resto das cartas de ouro são embaralhadas novamente e colocadas ao lado da carta anã extra. O jogador à esquerda daquele que jogou a última carta de caminho na rodada anterior inicia a próxima rodada. Fim do jogoO jogo termina após 3. rodadas. Cada jogador conta as pepitas de ouro em todos os seus cartões de pepita de ouro. O jogador com mais pepitas ganha o jogo! Se houver empate, eles dividem a vitória.

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