Las Tierras

Y sus propiedades.

Es importante tener alguien mezclando el juego.
De 2 a 8 jugadores.
Sentido horario.

Cada jugador defenderá una causa y tendrá su propia misión.

De la vez:

Acciones posibles durante el desarrollo del juego:
A su vez, dependiendo del nivel de su ciudad, es posible:

  • Tomar 1 carta de cualquier baraja desbloqueada;
  • Construir 1 propiedad;
  • Negociar compra o venta;
  • Invertir en juegos de arena, apostando valores;
  • Ir a la batalla;
  • Explorar.
     

Escenario:


Centro

El centro del juego es el campo de batalla.

Terras ostis donde se dan las guerras.
Aquí hay una vieja arena de gladiadores.
También esconde el paso a los tártaros, donde son aprisionados dioses, titanes y sepultados los mortales.

Tierras de los Jugadores

En torno al centro quedan las tierras de cada conquistador.

Cada jugador tiene su propia ciudad (con siete propiedades de referencia en total)
Ciudades, identificadas por los puntos cardinales, de ahí el límite de 8 jugadores.
Comenzando la distribución por norte, sur y sucesivamente hasta el posible consumo de las tierras.

 

Las propiedades se construyen en este orden:

  1. Centro de la ciudad;
  2. mercado;
  3. torre;
  4. forjar;
  5. astillero;
  6. Escuela mística;
  7. Templo.
     

Hay ocho barajas, a ser desbloqueadas, de cartas ocultas:

 Desbloqueados con el tiempo.

Sin costo de valores, fruto de esfuerzo:

 1º valores: monedas + gemas + objetos (inicia desbloqueado);

Con posible costo:

2º personajes: humanos + elfos + enanos;
3º profecía;
4º animales + montaría;
5º armas + estrategia;
6º barcos + seres y criaturas del mar;
7º poderes + seres y criaturas (salvo: personajes marítimos);
8º dioses + titanes.

* Nota: se negocia, se paga o se recibe con monedas, gemas, objetos, esclavos o cualquier card con valores definidos, salvo propiedades.

 

De la evolución

El juego comienza con valores desbloqueados:

  • monedas,
  • gemas,
  • Objetos.

(en cada ronda puedes convencer a un personaje de éstos a seguirlo en tu causa, sin costos).

* Nota: Todos pueden pagar por lo que se comercializa. (sin embargo, se construye sólo propiedades concernientes a sus propias tierras)

 

1ª Propiedad (el centro de la ciudad)

Para construir el centro de la ciudad es necesario, sólo:

  • Costes a su primera construcción.

 

Con una propiedad:

Se llega al nivel líder.

  • Se puede reclutar aliados a su causa.

Se libra el acceso a las cartas:

  • humana,
  • elfos,
  • Enanos.
     

2ª Propiedad (el mercado)

Para construir un mercado es necesario, al menos:

  • Haber establecido 1 propiedad
  • 1 humano,
  • 1 personaje no humano,
  • + pago por los costos de esta construcción.

Con 2 propiedades:

Se llega al nivel comerciante, lo que significa que:

  • Se puede negociar con otros mercados (de otros pueblos).

Se libra el acceso a las cartas:

  • animales;
  • Se monta.
     

3ª Propiedad (la torre)

Para construir la torre es necesario, al menos:

  • Haber establecido 2 propiedades
  • 1 humano,
  • 1 personaje no humano,
  • En este caso,
  • + pago por los costos de esta construcción.

Con 3 propiedades:

Se llega al nivel defensor, lo que significa que:

  • Su fama crece y pasan a existir leyendas y profecías sobre su ciudad.

Se libra el acceso a las cartas:

  • Profecías.
     

4ª Propiedad (la forja)

Para construir la forja es necesario, al menos:

  • 1 humano,
  • 2 personajes no humanos,
  • En este caso,
  • + pago por los costos de esta construcción.

Con 4 Propiedades:

Se llega al nivel estratega, lo que significa que:

  • Se puede participar en los juegos de arena;
  • Se encuentra reparado para las batallas.

Se libera el acceso a las cartas:

  • armas
  • estrategias
     

5ª Propiedad (el astillero)

Para construir el astillero es necesario, al menos:

  • 2 humano
  • 1 enano
  • 1 montaría
  • 1 arma
  • + pago por los costos de esta construcción.

Con 5 Propiedades:

Se alcanza el nivel navegador, lo que significa que:

  • Es posible alcanzar nuevas tierras.
  • Es posible hacer alianzas para alcanzar tierras más lejanas.

Se libra el acceso a las cartas:

  • buque;
  • Neres del mar;
  • Criaturas del mar.
     

6ª Propiedad (la escuela mística)

Para construir la escuela de ciencia mística es necesario, al menos:

  • 1 mago
  • 1 montaría
  • 1 arma
  • 1 barco
  • 1 ser del mar
  • 1 criatura del mar
  • + pago por los costos de esta construcción.

Con 6 Propiedades:

Se alcanza el nivel místico, lo que significa que

  •  Tiene inicio a buscar por antiguos poderes, a muy olvidados.
  • Evolución de los magos.

Se libra el acceso a las cartas:

  • poderes,
  • los seres
  • Criaturas.

 

7ª Propiedad (el gran templo)

Para construir el gran templo es necesario, al menos:

  • 1 mago;
  • 1 montaría;
  • 1 arma;
  • 1 barco;
  • 1 ser del mar;
  • 1 criatura del mar;
  • 1 ser terreno;
  • 1 criatura terrena;
  • + pago por los costos de esta construcción.

Con 7 Propiedades:

Se alcanza el nivel soberano, lo que significa que en su gloria, es posible:

  • Alcanzar el favor de los dioses;
  • Alcanzar el favor de los titanes.

Se libra el acceso a las cartas:

  • Dioses,
  • Titanes.

 

 

 

 


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